Interacción geométrica y fotométrica entre los marcos de las gafas y los rostros humanos
Los humanos somos animales sociales, y nuestra ropa y accesorios son elementos clave de la autoexpresión y la comunicación en nuestra vida cotidiana.A medida que las redes sociales se han expandido gradualmente en el mundo en línea, así como la necesidad de digitalizar la ropa y los accesorios.
En el trabajo de investigación titulado MEGANE: Morphable Eyeglass and Avatar Network, investigadores de la Universidad Nacional de Australia y Meta se centraron en el modelado de gafas,Un accesorio cotidiano para miles de millones de personas en todo el mundoEn particular, argumentan que para lograr el realismo, no basta con modelar las gafas por sí solas, y también debe considerarse la interacción de las gafas con la cara.
Desde un punto de vista geométrico, las gafas y el rostro humano se deforman en el punto de contacto, por lo que la forma de las gafas y el rostro no puede determinarse de forma independiente.Lo mismo, su aparición se acopla a través del transporte global de luz, y las sombras y los reflejos mutuos pueden aparecer y afectar la radiación.Los métodos computacionales para modelar tales interacciones son por lo tanto necesarios para lograr el realismo.
Los métodos originales no recrean fielmente todas las interacciones geométricas y fotométricas que existen en el mundo real, o los resultados de animación a menudo sufren de inconsistencias de visión y tiempo.Aunque los métodos de renderizado neuronal emergentes logran una representación fotorrealista de cabezas humanas y objetos generales de una manera consistente en 3D, los métodos relacionados no consideran las interacciones entre objetos y conducen a combinaciones de objetos poco confiables.
En contraste con los métodos existentes, el equipo tiene como objetivo modelar las interacciones geométricas y fotométricas entre los marcos de gafas y el rostro humano de una manera basada en datos basados en observaciones de imágenes.Con este fin, lanzaron MEGANE.
Este modelo único de gafas deformables y reiluminables representa la forma y apariencia del marco y su interacción con el rostro humano.Apoyar los cambios en la topología y la eficiencia de renderizado, los investigadores utilizan una representación híbrida que combina la geometría de la superficie y las representaciones 3D volumétricas.
Dado que la representación híbrida proporciona una correspondencia explícita entre las gafas, su estructura puede deformarse sutilmente de acuerdo con la forma de la cabeza.el modelo está condicionado por un modelo generativo de alta fidelidad de la cabeza humana, lo que le permite dirigirse específicamente a la deformación y los cambios de apariencia del usuario.

